.
Napis
królewska tablica ogłoszeń
21.09.1832 r. – Verton
RADA DWUNASTU OGŁASZA ZWIĘKSZENIE PODATKÓW
Od przyszłego miesiąca wzrośnie podatek uiszczany przez mieszkańców królestwa: dla mieszkańców Verton będzie wynosił on osiem złotych koron miesięcznie (właściciele kamienic i lokali usługowych) lub dziewięć srebrników miesięcznie (mieszkańcy uboższych dzielnic miasta). Dla mieszkańców Białego Portu będzie wynosił jedenaście złotych koron miesięcznie (właściciele kamienic i lokali usługowych) lub trzy korony miesięcznie (mieszkańcy uboższych dzielnic miasta). Właściciele ziemscy będą opłacać podatek w wysokości trzynastu złotych koron miesięcznie.

21.09.1832 r. – Verton
TAJEMNICZE SYMBOLE NA MURACH W VERTON
W ostatnim tygodniu mieszkańcy stolicy zauważyli dziwne symbole pojawiające się na murach w różnych miejscach w Verton. Symbole malowane są białą farbą, a znaczenie symboli pozostaje nieznane. Wśród mieszkańców miasta krążą plotki o powstającej sekcie Starych Bogów. Niepokój podsyca fakt, że w ostatnim czasie zaginęło dwóch prominentnych mieszkańców Verton.

21.09.1832 r. – Verton
DORCATH DEATHSCAR NADAL NA WOLNOŚCI
Morderca i nekromanta, Dorcath Deathscar wciąż pozostaje nieuchwytny. Rysopis poszukiwanego: mroczny elf o długich, białych włosach, czerwonych oczach i średnim wzroście. Cechą charakterystyczną jest przycięte prawe ucho. Wszystkich mieszkańców Verton i Białego Portu prosimy o zachowanie szczególnej ostrożności, a także poinformowanie Straży Miejskiej o wszelkich podejrzeniach, gdzie zbieg może przebywać. Nagroda za wskazanie miejsca pobytu Deathscara: 300 złotych koron. Dostarczenie zbiega Straży Miejskiej: 800 złotych koron.
zamknij

Rasy

niedziela, 7 marca 2010


.

Ludzie

Najczęściej występująca rasa we wszystkich krajach. Istoty śmiertelne, dożywające średnio siedemdziesięciu lat. Zdecydowana większość ludzi, z wyjątkiem magów, nie ma zdolności magicznych, są podatni na choroby, zranienia i wpływ magiczny innych istot. Ich siłą jest przede wszystkim liczebność, a także łatwość w dostosowaniu się do panujących wokół warunków. Zdominowali większość terenów Relavionu i wszystkie ziemie Tevaru. Mistrzowie nauk niemagicznych i zdolni wojownicy.


.

Elfy

Długowieczne istoty charakteryzujące się ponadprzeciętną urodą i spiczastymi uszami. Po nadejściu ludzi utracili Dar Nieśmiertelności, jednak żyją dość długo, by wśród innych ras, a zwłaszcza ludzi, uchodzić za wciąż niepodległych śmierci. Płodność wśród elfów jest bardzo niska, dlatego narodziny każdego dziecka to ogromne święto. Dzieci elfów rozwijają się w tempie podobnym do ludzkiego, a po osiągnięciu dojrzałości proces starzenia niemal się zatrzymuje.

Ze względu na swój wrażliwy słuch i wzrok elfy są bardzo uzdolnionymi artystami, są również doskonałymi kowalami i płatnerzami.

Wśród elfów można wyróżnić trzy szczepy: elfy wysokie o najszlachetniejszym rodowodzie, leśne, żyjące wśród lasów w zgodzie z przyrodą oraz mroczne, o najbardziej niestałej i skorej do okrucieństwa naturze. Półelfy, obecnie występujące znacznie częściej niż same elfy, zazwyczaj odrzucane są zarówno przez ludzi, jak i elfy jako nieprzynależące do żadnej z tych ras.


.

Krasnoludy

Według legend, stworzeni ze skały i ognistego tchnienia Iwaldiego – cechujący się wysoką wytrzymałością i płomiennym temperamentem. Krasnoludy nigdy nie przekraczają 150 cm wzrostu, są również dość krępej budowy ciała, co często jest powodem kpin i żartów ze strony przedstawicieli innych ras, jednak jest to lud, którego siły nie można lekceważyć. Charakteryzują się wysoką odpornością na wszelkie zranienia i choroby, a także siłą niezbędną do kucia w skałach, drążenia tuneli i wydobywania cennych kruszców. Od zarania dziejów rywalizują z elfami o tytuł mistrzów w dziedzinie kowalstwa i płatnerstwa, zazdrośnie strzegą swoich metod wykuwania metali oraz łączenia stopów. Zarówno mężczyźni, jak i kobiety krasnoludów szczycą się swoimi brodami w kolorach od złocistego blondu do kruczej czerni. Średnia wieku krasnoludów to 300 lat.


.

Orkowie

Przedstawicieli tej rasy najłatwiej wypatrzyć w tłumie – wysocy, bardzo często przekraczający 2 metry wzrostu o zielonej lub szarej skórze, z wystającymi z ust żółtawymi kłami szybko rzucają się w oczy. Wielu orków opuściło stepy, by szukać szczęścia w miastach, gdzie pracują jako najemnicy, ochroniarze, tragarze lub wioślarze. Cechują się dużą wytrzymałością fizyczną. Z wyjątkiem klanowych szamanów czerpiącym swoją moc od duchów, nie posługują się magią. Znani są jako porywczy, łatwo wpadający w gniew dzikusi, jednak wśród orków również trafiają się badacze i myśliciele, choć są zdecydowanie rzadkością. Średnia wieku orków to 100 lat, choć ze względu na swoje wojownicze usposobienie, rzadko dożywają późnej starości.


.

Wampiry

Według ludzkich podań, pierwsze wampiry powstały z ludzi przeklętych przez Światłość; stare wampirze rody twierdzą, że są dziećmi Avartagha, Zapomnianego Boga i najpotężniejszego z drapieżników.

Wampiry czystej krwi są łudząco podobne do ludzi. W chwilach gniewu lub głodu zdradzają je krwistoczerwone tęczówki i blada cera pokryta siecią cienkich żył. Dzięki magicznym amuletom są w stanie ochronić się przed promieniami słońca, które jako jedne z nielicznych są w stanie zniszczyć wampira (nie zabija ich ani srebro, ani dekapitacja). Wampiry bardzo dbają o czystość krwi, wstępując w związki małżeńskie z członkami rodziny. Mają unikalny dar pozwalający na zahipnotyzowanie ofiary, także wyostrzone zmysły. Czystokrwiste wampiry dożywają 600 lat.

Ofiara, która zostaje ugryziona przez wampira i nakarmiona jego krwią, staje się wampirzym pomiotem. Stworzenie to pozostaje pod władaniem swojego stwórcy, a żądza krwi stopniowo odbiera zdolność logicznego myślenia. Z czasem stają się oszalałymi z głodu bestiami, podporządkowane jedynie pragnieniu, by się pożywić a także woli swojego pana. Pomiot żyje tak długo, jak jego stwórca. Nie wynaleziono jeszcze leku, który mógłby zapobiec przemianie.


.

Wilkołaki

Podobnie jak u wampirów, istnieją czystokrwiste rody wilkołaków, którym, w przeciwieństwie do krwiopijców, zdarza się mieszać z innymi rasami, choć nie jest to dobrze widziane. Wilkołaki czystej krwi panują nad przemianą w wielką, włochatą, przypominającą wilka bestię, jednocześnie zachowując pełną świadomość. Istota ugryziona przez wilkołaka czystej krwi przechodzi przez długą, bolesną przemianę. W wielu przypadkach sam proces przemiany kończy się śmiercią ugryzionego. Jeśli przetrwa, staje się wilkołakiem, jednak w przeciwieństwie do czystokrwistych nie panuje nad swoją przemianą, która ma miejsce podczas każdej pełni księżyca. Po przemianie traci również świadomość, którą odzyskuje dopiero po odzyskaniu ludzkiej postaci. Wilkołaki czystej krwi dożywają do 100 lat, przemienieni żyją tak długo, jak rasa, z której się wywodzą, jednak bardzo często padają ofiarą łowców polujących na bestie.

Wilkołaki wykazują ponadprzeciętną siłę fizyczną, zwinnością i niezwykle wyostrzonymi zmysłami. Są wrażliwe na srebro.


.

Wiedźmy / Czarownicy

Dawniej zwani również Obdarzonymi. Wiedźmy i czarownicy mogą pojawić się wśród wszystkich znanych ras. Większość obdarzonych czerpie swoją moc od wszelkiego rodzaju bytów, z którymi jest związana już od chwili narodzin. Mogą być to duchy przodków lub obce, demony, dżiny etc., które nazywane są Patronami. Wielu demonicznych patronów towarzyszy wiedźmie/czarownicy w zwierzęcej formie. Znacznie rzadziej spotykani są Obdarzeni, którzy czerpią swoją moc bezpośrednio z natury i żywiołów. Obecnie wiedźmy i czarownicy żyją w ukryciu, a korzystanie ze zdolności magicznych przez Obdarzonych karane jest śmiercią przez spalenie na stosie.


.

Syreny / Trytony

Stworzenia morskie, z własnym królestwem na rafach koralowych. Obecnie przetrzebione przez marynarzy, którzy po wytyczeniu szlaków handlowych często padali ofiarą tych krwiożerczych istot. Syrenę lub trytona można rozpoznać po długim, silnym rybim ogonie. Kolor łusek obejmuje całą paletę barw. Tułów niemal przypomina ludzki, z wyjątkiem ostrej płetwy grzbietowej wzdłuż kręgosłupa, zwykle w tym samym kolorze co ogon, błon pławnych między palcami i ostrych szponów zastępujących ludzkie paznokcie. Za uszami znajdują się skrzela, dzięki którym istoty te mogą oddychać pod wodą, a ostre, przypominające igły zęby ułatwiają pożywianie się ofiarą.

Dzięki specjalnym amuletom syreny są w stanie przybrać ludzką postać. W tej formie wciąż przyciągają uwagę wyjątkową urodą, a także magicznym, hipnotyzującym głosem. Średnia wieku syreny to 150 lat.


.

Naznaczeni

Pierwsi Naznaczeni pojawili się po magicznej eksplozji, której efekt jest widoczny do dziś. Specyficzna, magiczna choroba może dotknąć przedstawiciela każdej rasy. Naznaczeni nagle zyskują magiczne umiejętności, których nie są w stanie kontrolować. Z czasem pojawiają się również sny, które dla wielu są proroczymi. Magiczna energia stopniowo wypacza umysł i ciało naznaczonego. Pierwszymi somatycznymi objawami jest podwyższona temperatura i dreszcze. Po czasie, indywidualnym dla każdego naznaczonego, na skórze pojawiają się ciemne, podłużne znamiona, oczy zmieniają kolor (może wystąpić heterochromia). Wpływ koszmarów i bezsenność sprowadzają szaleństwo, które przekłada się na większą aktywność magiczną, często będącą zagrożeniem dla najbliższego otoczenia.

Magowie szukają skutecznego leku, który mógłby powstrzymać wpływ dzikiej magii, jednak do tej pory wszelkie eksperymenty kończyły się niepowodzeniem. Naznaczeni są wyłapywani i dostarczani magom do dalszych eksperymentów.

Decydując się na Naznaczonego, automatycznie wyrażasz zgodę na udział Mistrza Gry w swojej rozgrywce.


.

Magowie

Przedstawiciele wszelkich ras, którzy dzięki długoletniej nauce nauczyli się czerpać z energii świata i naginać ją do swojej woli. W przeciwieństwie do wiedźm i czarowników, nie korzystają z mocy intuicyjnie lub nawiązując więź z patronem, a swoją potęgę zyskują dzięki długoletnim studiom pozwalającym nauczyć się, jak odnajdywać niezbędną energię i przekształcać ją w celu uzyskania pożądanego efektu. Ich umiejętności opierają się przede wszystkim na znajomości fizyki i chemii, wielu poświęciło się również zgłębianiu biologii i znajomości ludzkiego ciała. Nieustannie zgłębiają wiedzę i dokonują odkryć, dzięki którym zwiększają swoje umiejętności.


.

Smoki

Olbrzymie, ziejące ogniem gady o różnorodnym wyglądzie – kolor łusek sięga od śnieżnobiałego, poprzez złoty, srebrny, aż po głęboką, obsydianową czerń. Choć utożsamiane są z chaosem, to jednak nie wszystkie smoki były złe – wiele z nich stawało po stronie innych istot, sprawując nad nimi opiekę i walcząc z mrocznymi bóstwami. Chociaż mają zdolność przybierania ludzkiej postaci, smoki są jajorodne, a samo jajo smoka jest niezwykle cenne i wykazują potężne magiczne właściwości, co przyczyniło się do stopniowego wymierania tego gatunku. Słabością potężnych smoków jest magia – od czasów pojawienia się anomalii wiele z nich cierpi na nieznaną do tej pory wyniszczającą organizm chorobę, która wielu już doprowadziła do bolesnej śmierci. Lekarstwa na tę przypadłość nadal nie znaleziono i istnieje ryzyko, że doprowadzi ona do całkowitego wyginięcia gatunku. W dawnych czasach smoki były równie długowieczne co elfy, a najstarsze z nich miały tysiące lat. Obecnie rzadko dożywają 450 lat.


.

Zjawy

Świadoma energia pozostająca po niektórych zmarłych, przez wielu nazywana również duchem. W postaci niematerialnej może przybierać kształt swojego dawnego ciała lub zimnej, białej kuli światła zdolnej przenikać przez materię. Zjawy tkwią zawieszone między światem żywych i umarłych, przez co często widzą to, co dla śmiertelników pozostaje niewidoczne – zawieszone w czasie traumatyczne wydarzenia, inne duchy, zbyt słabe, aby ujawnić swoją obecność, prawdziwe twarze istot, które kryją się za ludzką powłoką. Zjawy mogą uzyskać materialne ciało, jeśli opętają inną żywą istotę. Istnieje możliwość odesłania zjawy do świata umarłych specjalnym zaklęciem – gdy egzorcyzm się powiedzie, zjawa na zawsze traci możliwość powrotu do świata żywych.


.

Demony

Istoty powstałe z siły wierzeń innych stworzeń. Podobnie jak w przypadku smoków, wśród demonów są zarówno te dobre, działające na korzyść śmiertelników i będące opiekunami ich domostw, jak i złe, lubujące się w chaosie i rozlewie krwi i sprowadzające na innych nieszczęście. Demony w swojej oryginalnej formie nie wyglądają jak ludzie, a jednak mogą przybrać ich wygląd, aby ich oszukać lub po prostu nie przestraszyć. Poszczególne demony związane są z konkretnymi domenami: z ogniem, naturą, wodą, rozdrożami, domowym ogniskiem itd. Często nazywane są pomniejszymi bogami, a są tym silniejsze, im bardziej czczone przez śmiertelników. Przez wzgląd na swoja siłę i wyznawców, demony są znienawidzone przez Zapomnianych Bogów, a wojna między tymi dwoma siłami trwa od zarania dziejów.


.

Tieflingi

Legenda głosi, że tieflingi pojawiły się na świecie w podobnym okresie co elfy i wywodzą się z ludzi, których oddanie mrocznym bóstwom doprowadziło do wypaczenia i zyskania mocy. U jej przedstawicieli można spotkać rogi w różnych kształtach i rozmiarach, a także długie, smukłe ogony zakończone spiczastą strzałką. Jeśli wierzyć niektórym źródłom, część tieflingów posiada kopyta i rozdwojone języki. Zarówno kolor skóry, jak i oczu tych istot, często jest określany jako nienaturalny.

Przez domieszkę demonicznej krwi, istoty te są w stanie posługiwać się magią. W chwili zagrożenia lub chęci szybkiej podróży korzystają z teleportacji (maksymalny zasięg 3m). Znikają wówczas w czarnej chmurze dymu, pozostawiając w pobliżu uschniętą roślinność i ślady popiołu. Zdolności poszczególnych przedstawicieli rasy są uzależnione od tego, w jakim stopniu kontrolują magię, jak również od ich indywidualnych predyspozycji.

Jako jedna z pierwszych ras padły ofiarą dyskryminacji. Obecnie tieflingi są rzadko widywane, ponieważ większość została wytępiona przez Strażników Światłości.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz